1.1. ¿Cómo nos puede servir para introducir la programación a nuestros alumnos?.
1.2. Aplicaciones de la programación al currículo escolar.
Con este curso aprenderás a ofrecer a la comunidad docente una serie de conocimientos orientados a afianzar sus destrezas formativas en la aplicación de herramientas de programación y robótica para su uso en el aula.
Requisitos de acceso al curso:
Realiza ahora mismo la preinscripción del curso a través de este enlace
Fecha prevista de comienzo: septiembre
El alumnado en el momento de la inscripción deberá aportar junto a la solicitud oficial del curso toda la documentación necesaria (copia DNI, fotocopia de la Tarjeta de la Seguridad Social, Anexo I. Solicitud de Participación cumplimentando y firmado por el alumno, tarjeta de demanda de empleo actualizada, situación laboral del desempleado y períodos de inscripción en caso de ser desempleado, nómina más reciente y a posteriori nómina del mes de inicio de la formación en caso de ser trabajadores ocupados). De cara a la baremación y selección de alumnos se tendrá en cuenta el orden de llegada de las solicitudes y los alumnos prioritarios de acceso.
DIPLOMA
Una vez finalizado el curso, se dará un diploma de aprovechamiento en el que se incluye el logotipo del Ministerio de Trabajo y Economía Social, al tratar de una especialidad reconocida por el SEPE (Servicio Público de Empleo Estatal).
MODALIDAD ONLINE
Dispondrás de todo el contenido didáctico en la plataforma del curso y estará accesible, desde el día de inicio del curso, las 24 horas todos los días de la semana.
PROGRAMA
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1. Introducción. Las TIC como herramienta formadora.
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2. Elaboración de proyectos.
2.1. Diseño, documentación y partes de un proyecto.
2.2. Elaboración de un anteproyecto.
2.3. Elaboración de una memoria.
2.4. Diseño de componentes: AUTOCAD/ DIBUJO TÉCNICO.
2.5. Impresión 3D. -
3. Aplicaciones informáticas.
3.1. Lenguaje de programación: diagrama de flujo.
3.2. Programas de programación.
3.3. Scratch: presentación de la interfaz, manejo del programa, elaboración propia de videojuegos
educativos aplicables a todas las áreas del conocimiento.
3.4. Arduino: presentación de la interfaz, familiarización con la placa base, sensores y actuadores, relación
del hardware con el software, elaboración de robots sencillos: sigue-líneas, huye-luz. -
4. Internet, buscadores, direcciones educativas.
4.1. Herramientas de trabajo on line.
4.2. Scratch on line: plataforma para trabajar la programación de forma online, compartiendo nuestros
proyectos con otros miembros de la comunidad creamos.
4.3. Bitbloq: Programación on line de robot.
4.4. AppInventor: Programación de aplicaciones para dispositivos móviles.
4.5. Tinkercad: Diseño online de piezas para imprimir en impresoras 3D.
4.6. Repositorios 3D (Thingiverse): Fuente de recursos para impresión 3D.
¿en qué podemos ayudarle?