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  • CURSO GRATIS

    CREACIÓN DE CONTENIDOS DIGITALES, MOBILE LEARNING, GAMIFICACIÓN

PARA EL SECTOR EDUCATIVO

Con este curso adquirirás competencias sobre como utilizar los dispositivos móviles como herramientas de enseñanza, y desarrollar estrategias educativas basadas en el Mobile Learning.

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Requisitos de acceso al curso: 

Trabajadores en activo, régimen general y autónomos, del sector de Educación.

Nivel académico o de conocimiento general: Sin requisitos específicos.

Trabajadores desempleados demandantes de empleo que deberán estar inscritos como demandantes de empleo (Plazas limitadas).

Empresas de enseñanza privada y concertada: colegios, academias, etc., Centros de asistencia y educación infantil, Colegios mayores universitarios, Centros y servicios de atención a la discapacidad, Centros de educación universitaria e investigación, Autoescuelas, Reforma juvenil y protección de menores, Sector de ocio educativo y animación sociocultural

Trabajadores desempleados demandantes de empleo que deberán estar inscritos como demandantes de empleo, del sector educativo.

Realiza ahora mismo la preinscripción del curso a través de este enlace

ONLINE
90 HORAS
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FECHA PREVISTA DE COMIENZO: MAYO

 

El alumnado en el momento de la inscripción deberá aportar junto a la solicitud oficial del curso toda la documentación necesaria (fotocopia DNI, fotocopia de la Tarjeta de la Seguridad Social, Anexo I. Solicitud de Participación cumplimentado y firmado por el alumno, tarjeta de demanda de empleo actualizada, situación laboral del desempleado y  períodos de inscripción en  caso de ser desempleado, nomina más reciente y a posteriori nómina del mes de inicio de la formación en caso de ser trabajadores ocupados) De cara a la baremación y selección de alumnos se tendrá en cuanta el orden de llegada de las solicitudes y los alumnos prioritarios de acceso.

DIPLOMA

Una vez finalizado el curso, tratar un diploma de aprovechamiento en el que se incluye el logotipo del Ministerio de Trabajo, Migraciones y Seguridad Social, al tratar   de una especialidad reconocida por el SEPE (Servicio Publico de Empleo Estatal).

MODALIDAD ONLINE

Dispondrás de todo el contenido didáctico en la plataforma del curso y estará accesible, desde el día de inicio del curso, las 24 horas todos los días de la semana.

PROGRAMA

 

 

 

 

  • 1. INTRODUCCIÓN A LA ENSEÑANZA CON DISPOSITIVOS MÓVILES.

    1. INTRODUCCIÓN A LA ENSEÑANZA CON DISPOSITIVOS MÓVILES.
    1.1. ¿Qué es el Mibole Learning?
    1.2. La conectidad como evolución en la brecha digital.
    1.3. E-learning.
    1.4. B-learning.
    1.5. M-learning.
    1.6. Estándares en el Mobile Learning.

  • 2. EL FUTURO DEL APRENDIZAJE MÓVIL. IMPLICACIONES PARA LA PLANIFICACIÓN.

    2.1. Condicionantes sociales para el futuro del aprendizaje móvil.
    2.2. Contextos de aprendizaje.
    2.3. Infraestructuras y conectividad.
    2.4. Planificación para la gestión de la ecuación mobile.
    2.5. Educación Mobile incluyente y segura.

  • 3. EXCRECENCIAS EDUCATIVAS CON MOBILE LEARNING

    3.1. ¿Qué se entiende por un experiencia Mobile?.
    3.2. Legislación para el consumo de recursos.
    3.3. Políticas de utilización de dispositivos en las distintas etapas educativas.
    3.4. Aplicaciones y herramientas para el Mobile Learning.
    3.5. Análisis de experiencias desde el punto de vista del consumo de recursos y de la utilización de dispositivos.

  • 4. TECNOLOGÍAS UTILIZADAS EN MOBILE LEARNING.

    4.1. Dispositivo móviles, análisis para su uso educativo.
    4.2. Tecnologías de acceso y tecnologías de localización.
    4.3. Gestión de alumnos con dispositivos móviles.
    4.4. Evoluciones técnicas en las aplicaciones.
    4.5. Análisis de los sistemas operativos más compatibles.

  • 6. LA CREACIÓN DE CONTENIDOS Y EL LENGUAJE MOBILE LEARNING.

    6.1. El uso del lenguaje audiovisual.
    6.2. Visualización de contenidos.
    6.3. Interacción con los contenidos.
    6.4. Creación, publicación y comunicación de contenidos.
    6.5. Aprendizaje basado en proyectos ABP, fuera del aula.

  • 7. CREACIÓN DE CONTENIDOS PARA LA METODOLOGÍA FLIPPED CLASROOM.

    7.1. ¿Por qué? ¿ Qué es y qué no es?.
    7.2. Los cuatro pilares.
    7.3. Metodología o ¿cómo organizar la clase si no hay clase?
    7.4. Indicadores para la creación de contenidos en Flipped Classroom.
    7.5. Edición de vídeo para generar contenidos.
    7.6. Utilización de apps como herramientas de creación.

  • 8. LA GAMIFICACIÓN COMO ESTRATEGIA DIDÁCTICA.

    8.1. El uso del juego en el aula, ventajas y desventajas.
    8.2. El uso del juego en e aula, como gestor de emociones.
    8.3. Dinámicas de la gamificación en los procesos de aprendizaje.
    8.4. ¿Cómo plantear un proceso de gamificación?.
    8.5. La evaluación del juego.
    8.6. Ideas para la gamificación.

  • 9. MUNDOS VIRTUALES 3D EN LA EDUCACIÓN.

    9.1. Qr.
    9.2. Realidad aumentada.
    9.3. Impresión 3D.
    9.4. Reconocimiento de imágenes, patrones y formas.
    9.5. Sistemas de visualización en 3D.

 

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